"Banyak metode pembelajaran dan instruksional yang bisa digunakan. Namun, yang terpenting fasilitator harus memilih mana metode yang tepat untuk cakupan topik, tujuan pembelajaran, dan durasi waktu yang tersedia."

Ketika topik sudah bisa dirancang secara terukur, pilih metode-metode yang tepat untuk masing-masing topik agar bisa memenuhi tujuan akhir. Kegiatan pembelajaran yang dipilih untuk setiap unit pembelajaran harus berhasil mendukung tujuan dan sasaran pembelajaran. Banyak metode pembelajaran dan instruksional yang bisa digunakan. Namun fasilitator harus memilih mana metode yang tepat untuk cakupan topik, tujuan pembelajaran, dan durasi waktu yang tersedia.

Secara umum terdapat sekurang-kurangnya lima penggolongan atau klasifikasi metode pembelajaran yang umum, seperti disebutkan oleh Gayla S.Keese, yaitu:
Direct Instructional
Ini contohnya adalah: kuliah atau ceramah narasumber, pertanyaan didaktik (mendikte), demonstrasi keterampilan satu arah, atau membuat tinjauan terstruktur (misalnya mengumpulkan kata kunci secara terstruktur untuk mendefinisikan satu konsep).
Indirect Instructional
Ini berupa: brainstorming atau curah pendapat, pemecahan masalah, analisis kasus, penyelidikan atau penelitian untuk masalah-masalah tertentu, memetakan konsep (dengan model-model pemetaan sebab akibat, pemetaan sistem, dsb)
Interactive
Ini terdiri dari bermain peran, debat pro-kontra, diskusi kelompok, proyek dan tugas kelompok, panel talkshow, peer review, wawancara, tutorial, dsb.
Experiential
Metode ini terdiri dari simulasi, roley play atau bermain peran, kerja lapangan, wawancara, eksperimentasi, melakukan survei, membangun scenario (scenario building), dsb.
Independent Study
Yang termasuk studi mandiri bisa lebih luas dari contoh-contoh misalnya observasi lapangan, membuat essay, melakukan riset sesuai masalah yang diselidiki, dsb.
Di dalam kelas daring, untuk tiap-tiap metode tersebut kita bisa membaginya untuk kelas sinkron ataukah asinkron.
Tutoring, coaching, dan mentoring; merupakan metode yang digunakan dalam kelas asinkron untuk mendukung peserta belajar. Di dalamnya berupa umpan balik individual kepada peserta. Sedangkan untuk kelas sinkron atau kelas virtual biasanya mencakup kegiatan ceramah maupun kegiatan interaktif seperti sesi tanya jawab (Q&A), polling, kuis, dan kerja kelompok. Teknologi yang tepat dan konektivitas yang baik harus tersedia baik untuk peserta maupun instruktur.
Webinar dan Ceramah merupakan metode instruksional langsung (direct instructional) ini paling mirip dengan pelatihan kelas tradisional, karena mereka adalah acara langsung yang dipimpin oleh instruktur, fasilitator atau narasumber. Seorang instruktur atau narasumber mengajar sekelompok peserta didik jarak jauh, dan secara real time, menggunakan kombinasi materi (misalnya slide PowerPoint, materi audio atau video).
Pembelajaran kolaboratif biasanya berkisar pada diskusi dan hingga bekerja bersama dalam proyek bersama atau untuk tujuan bersama. Perangkat lunak sosial, seperti obrolan, forum diskusi, dan blog, digunakan untuk kolaborasi daring di antara peserta. Pembelajaran kolaboratif juga penting untuk membangun pembelajaran kolektif (collective learning).
Forum Diskusi daring biasanya juga dirancang untuk memfasilitasi komunikasi dan berbagi pengetahuan di antara peserta didik. Peserta didik dapat berkomentar dan bertukar ide tentang kegiatan pelatihan atau berkontribusi pada pembelajaran kelompok dengan berbagi pengetahuan mereka.
Dari penggolongan di atas, kalau kita ingin memilih berdasarkan tingkat pelibatan peserta bisa disusun sebagai berikut menurut Rosemary Cafarella:
Pelibatan Rendah: Lecture, Panel discussion, Demonstration, Computer-based drills, Computer-based tutorials, Socratic dialogue, Tutorials
Pelibatan Sedang/Menengah: Group discussion, Behaviour modelling, Observation, Reflective practice--blogs, journals, Asynchronous online forums, E-mail and listservs, Audio/Video conferencing, 3D Interactive Learning Activities
Pelibatan Tinggi: Role play, Debates, Case studies, Simulations, WebQuests, Internet searches, Concept mapping, Trial and error, Storytelling, Jigsaw, Educational gaming, Second Life—Sims, Real-time relay chats, In-basket exercises, Structured experiences, Problem-based learning, Project-Based, Collaborative Learning, Inquiry Learning
Commenti